Sistema de Habilidade

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Sistema de Habilidade

Mensagem por Hella Solmmë Borghild em Dom Dez 17, 2017 3:49 am

Habilidades - Pontos


Você ganha o direito de treinar as habilidades disponíveis em seu nível (clique aqui para ser direcionado ao sistema de nível) conforme vai postando e avançando. Os treinos serão feitos por meio de posts com no mínimo 40 linhas nos locais dos distritos e avaliados mais tarde pelos idealizadores, que distribuirão pontos de acordo com a escrita. O máximo de pontos por post é de 5, sendo 10 o suficiente para que você tenha a maestria completa da habilidade.

Exemplo: Cheguei ao nível 7 e gostaria de treinar Cordas I. Estando nesse nível, tenho o direito de treinar a habilidade pela primeira vez e solicitar a avaliação. O idealizador responsável irá avaliar meu post e distribuir pontos pela minha escrita - além de tésseras e xp. Caso ele me dê cinco pontos (o máximo por post), eu terei 5/10 acumulados e poderei postar novamente para conseguir mais pontos até completar os 10.

metódo de avaliação:
Pontos/pesos disponíveis: 5 = 100%
Coerência: 0 a 50%
Criatividade: 0 a 25%
Ortografia: 0 a 25%

Avaliação final: Se atingido os 100% = 5 pontos
Até 90% = 4 pontos
Até 80 % = 3 pontos
Até 70% = 2 pontos
Até 60% = 1 ponto  
máximo de xp e tésseras por nível:
Nível 1 - 9: 100 xp + 100 tésseras
Nível 10 - 29: 200 xp + 200 tésseras
Nível 30 - 39: 300 xp + 300 tésseras
Nível 40 - 50: 400 xp + 400 tésseras

•••

A tabela de pontos é atualizada conforme o ganho dos mesmos na habilidade em questão. A utilidade desse sistema se deve ao auxilio da rolagem de dados, onde uma personagem com 10 pontos em Facas I terá mais assertividade em uma batalha com outra personagem de 8 pontos - na mesma habilidade. Segue abaixo a informação dos níveis e as habilidades disponíveis.

Nível 1 – 3
Habilidades:
Esquiva I, Reflexo I, Resistência I e Força I

Nível 4 – 6
Habilidades:
Facas I, Arco e Flecha I, Espadas I, Plantas I, Lanças I e Machados I

Nível 7 – 9
Habilidades:
Cordas I, Chicotes I, Bestas I, Natação I e Agilidade I

Nível 10 – 13
Habilidades:
Ambidestria I, Furtividade I, Armadilhas I, Camuflagem I, Escalar I, Medicina I, Rastreio I e Química I

Nível 14 – 17
Habilidades:
Persuasão I, Acrobacia I, Tecnologia I, Sobrevivência I, Esquiva II, Reflexo II, Resistência II, Força II, Natação II e Agilidade II

Nível 18 – 21
Habilidades:
Combate desarmado I, Facas II, Arco e Flecha II, Espadas II, Chicote II, Escalar II, Armadilhas II, Lanças II, Tridente II e Machados II

Nível 22 – 25
Habilidades:
Cordas II, Besta II, Acrobacia II, Plantas II, Persuasão II, Sobrevivência II, Combate desarmado II e Armadilhas III

Nível 26 – 29
Habilidades:
Ambidestria II, Furtividade II, Camuflagem II, Escalar II, Tecnologia II, Rastreio II, Química II, Esquiva III, Reflexo III, Cordas III e Agilidade III

Níveis 30 – 34
Habilidades:
Medicina II, Facas III, Arco e Flecha III, Espadas III, Chicotes III, Bestas III, Plantas III, Lanças III, Machados III, Tridentes III e Tecnologia III

Níveis 35 – 39
Habilidades:
Natação III, Ambidestria III, Furtividade III, Camuflagem III, Escalar III, Resistência III e Rastreio III

Níveis 40 – 45
Habilidades:
Força III, Acrobacias III, Persuasão III e Combate desarmado III

Níveis 45 – 50
Habilidades:
Sobrevivência III, Medicina III e Química III

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Última edição por Hella Solmmë Borghild em Ter Dez 19, 2017 3:43 am, editado 2 vez(es)
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Re: Sistema de Habilidade

Mensagem por Hella Solmmë Borghild em Dom Dez 17, 2017 4:45 am

Habilidades - Descrição


básicos:
Esquiva: Ato de quem tenta evitar um golpe, abaixando-se ou desviando o corpo. Normalmente é utilizado junto do reflexo para um melhor efeito.

Reflexo: Ato automático à uma reação corporal alheia.

Resistência: Ato de resistir contra a ação de outro corpo ou situação. É um estado abaixo de sobrevivência.

Força: Agente físico capaz de alterar o estado de repouso ou de movimento uniforme de um corpo material. Força física.

Agilidade: Qualidade de ser ágil; rápido e ligeiro em algum ataque ou situação. Muitas vezes usado com reflexo e esquiva para um melhor efeito.

Furtividade: Ato de esgueirar-se por locais sem ser facilmente percebido.
armamento:
Facas: Qualquer objeto cortante capaz de ser empunhado com uma lâmina menor de 30 cm.

Arco e Flecha: Um segmento de círculo flexível que atira flechas. Uma linha une as duas pontas do arco e quando essa linha é puxada as pontas do arco são flexionadas, liberando o projetil.

Espadas: É formada por uma lâmina comprida, normalmente reta e pontiaguda, de metal, com gume num ou nos dois lados.

Lanças: Arma constituída por uma haste de madeira com uma ponta afiada de madeira, osso, pedra ou metal.

Machados: Construído mediante a fixação de uma cunha perpendicular a um cabo de madeira, podendo o cabo ser de metal, como extensão de seu corpo.

Bestas: Semelhante a uma espingarda, com um arco de flechas adaptado a uma das extremidades de uma haste e acionado por um gatilho, o qual projeta dardos similares a flechas, porém mais curtos.

Chicotes: Uma corda entrançada ou tira de couro terminada em ponta e presa a um cabo.
utilitários:

Plantas: Conhecimento de efeitos da botânica no organismo humano.

Cordas: Habilidade de utilizar a corda para uso próprio.

Natação: Capacidade de portar-se normalmente em qualquer tipo de mar, lago, rio ou até mesmo piscina.

Ambidestria: Habilidade de se ser igualmente habilidoso com ambas as mãos direita e esquerda.

Armadilhas: Capacidade de formular armadilhas - desde pequenas à grandes.

Camuflagem: Conjunto de técnicas e métodos que permitem a um dado organismo ou objeto permanecer indistinto do ambiente que o cerca.

Escalar: Habilidade de utilizar sua força e agilidade para subir superfícies íngremes.

Rastreio: Capacidade de reconhecer a presença antiga de algum ser por meio de detalhes do ambiente em volta.

Persuasão: Estratégia de comunicação que consiste em utilizar recursos emocionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia, uma atitude, ou realizar uma ação.

Acrobacia: Movimentos de destreza corporal, geralmente utilizados com agilidade e reflexo.

Tecnologia: Afinidade com produtos tecnológicos e suas funções.
Combate desarmado:
avançados:
Medicina: Habilidade de usar plantas e outros tipos de elementos a favor da cura.

Química: Habilidade de usar os elementos disponíveis no ambiente para projetar uma reação química.

Sobrevivência: Capacidade de se adaptar a novas situações com o manuseio de fogo e facilidade para conseguir abrigo e água.
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