Habilidades

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Habilidades

Mensagem por Banshee Roux Beowulf em Qua Abr 15, 2015 9:11 pm

HABILIDADES
Para poder utilizar um arco corretamente, é necessário o conhecimento para tal, a Habilidade com Arcos & Bestas no caso. Cada Distrito têm duas Habilidades base, sendo estas dadas ao seu personagem logo que sua ficha for aceita, essas duas habilidades já estarão no nível Mestre assim que fores aprovadx. O player poderá, ainda, escolher outras três habilidades - TIRANDO AS HABILIDADES BASE - que o personagem irá ter, contudo essas não terão nível algum. Será preciso treina-las para evoluí-las, ou ainda, compra-las na loja de seu Distrito. Não há um máximo de habilidades por personagem.

Acrobacias: Acrobacias são performances de destreza corporal, que conferem uma grande flexibilidade e equilíbrio. Além, é claro, da capacidade de realizar as próprias acrobacias (mortais e cambalhotas, por exemplo), o acrobata é capaz de passar por espaços apertados e/ou estreitos mais facilmente, dar ótimos saltos e amortecer a queda destes e levantar-se rapidamente.

Armadilhas: Uma perícia que representa a capacidade de criar ou desarmar armadilhas, sabendo ainda disfarçá-las no ambiente.

Bestantes: consiste na capacidade de perceber a presença, acalmar, domar, montar e ainda reconhecer pontos fracos mais facilmente das criaturas criadas pela Capital, para assim matar as criaturas.

Movimentos Rápidos: Seu personagem é mais rápido que outros, podendo correr grandes distâncias.

Escalar: Determina a capacidade do tributo em escalar árvores, paredes, etc., com igual velocidade e sem chances de cair.

Natação: capacidade de nadar por longos períodos sem se cansar facilmente, ficar embaixo d'água por longos minutos sem prejuízo, não se afogar em grandes espaços d'água.

Psicológico: Capacidade de interpretar diferentes tipos de personalidade, muito útil para cativar os membros da Capital. É menos suscetível a mentiras, torturas, transtorno psicológico e pânico. Resiste mais facilmente à dor física e mental. Consegue ficar tranquilo nas situações mais desesperadoras, é esperto e consegue aprender coisas mais facilmente.

Oratória: saber escolher as melhores palavras durante uma conversa é um dom para poucos e, aparentemente, você o possui. Possui um amplo vocabulário que pode ser utilizado para persuadir melhor os outros tributos, sabendo distorcer os fatos ou simplesmente cansá-los com discursos longos e complexos. Não possui nenhuma timidez em falar em público e suas opiniões sempre são ouvidas, sendo uma perícia bastante útil.

Engenharia: aplicação do conhecimento científico, econômico, social e prático, com o intuito de inventar, desenhar, construir, manter e melhorar estruturas, máquinas, aparelhos, sistemas, materiais e processos. Consegue construir/destruir abrigos e armas com mais facilidade, consertar máquinas.

Camuflagem: Seu personagem tem a capacidade de utilizar recursos naturais para se fundir com a natureza local. Habilidade útil para o tributo se esconder de perigos alheios.

Cordas: Seu personagem consegue dar nós em alguns segundos. Habilidade útil para amarrar objetos ou o próprio corpo em algo.

Geografia: possui um amplo conhecimento sobre localização, direcionamento, terrenos, sendo assim, é difícil que se perca independente dos locais, sabendo se guiar perfeitamente em florestas, por exemplo. Somente os locais mais complexos criados pelos Idealizadores pode lhes causar alguma dificuldade.

Botânica: conhece a maioria das espécies de plantas e suas propriedades, reconhecendo se é comestível, venenosa, medicinal, sabendo ainda determinar como utilizar tais vegetações e onde encontrá-las.

Combate desarmado: o combate físico é algo extremamente fácil para você, sendo difícil vencer você. Você possui um conhecimento em alguns tipos de lutas, sabe imobilizar um oponente rapidamente e possui uma grande resistência com relação aos golpes alheios.

Combate às cegas: em situações em que há pouca luz ou em que seu personagem ficou com uma cegueira (podendo ser temporária ou não), ele não deixará de ser um ótimo lutador. Consegue se guiar pela audição perfeitamente, ganhando uma breve vantagem contra o oponente durante batalhas corpo-a-corpo.

Força Física: Determina sua força bruta, usada de uma só vez ou gradualmente, seja para levantar objetos pesados ou carregá-los por um período de tempo. Também determina sua força na hora do combate.

Furtividade: Você é perito em evitar que você seja detectado, permitindo assim que você se esgueire de adversários ou ataque de uma posição despercebida. Esta perícia permite se esconder e se deslocar furtivamente.

Arcos & Bestas: possui uma grande habilidade com arco e flecha e bestas, ambas armas de longa distância e assassinas devido sua rapidez e silêncio nos disparos. Consegue disparar flechas/dardos a distâncias longas, além de ter uma precisão perfeita. Alguns mais habilidosos conseguem disparar duas a três flechas juntas.

Correntes & Chicotes: sabe realizar vários movimentos com correntes e chicotes, podendo imobilizar e dar estalos poderosíssimos, sendo capaz de fazer movimentos que fogem do que muitos imaginam ser possível fazer.

Facas: se sai muito bem nos combates quando possui uma adaga/faca/punhal. Consegue realizar movimentos complexos, atirar facas e inclusive usar uma arma em cada mão, sendo um ambidestro perfeito quando bem treinado.

Foices: consegue manusear perfeitamente esta arma para causar poderosos danos no oponente, podendo ainda aprender como lançar as versões de foices menores.

Espadas & Facões: se sai muito bem nos combates quando possui uma espada em mãos. Consegue realizar movimentos complexos, sendo um ótimo esgrimista e ambidestro quando bem treinado.

Maças & Manguais: possui uma grande habilidade com estas armas extremamente perigosas que, se bem utilizadas, podem esmagar a cabeça de um indivíduo facilmente.

Machados & Machadinhas: sabe manusear muito bem essas duas armas, possuindo a força necessária para criar grandes estragos com as lâminas dessas armas, além de ser capazes de lançá-las a médias distâncias com ótima precisão.

Lanças: sabe utilizar lanças em combates, sabendo utilizá-las como forma de defesa e ataque de curta ou longa distância, tendo habilidade suficiente para lançá-la a longos metros se bem treinado.

Tridentes: sabe utilizar tridentes em combates, sabendo utilizá-los como forma de defesa e ataque de curta ou longa distância, tendo habilidade suficiente para lançá-lo a longos metros se bem treinado.

Medicina: consegue tratar ferimentos, doenças e venenos mais facilmente. Sabe realizar cirurgias, transplantes, preparar antídotos para venenos e muitas das vezes já possui os materiais necessários para estes. Também possui um conhecimento sobre pontos fracos do corpo humano.

Percepção: Essa perícia revela sua capacidade de usar os sentidos para encontrar o que procura ou perceber algo estranho à sua volta.

Rastreamento: Envolve técnicas de perseguição e métodos de seguir rastros deixados por inimigos ou animais, sendo extremamente útil para caça/busca, seja de outros indivíduos ou de alimentos.

Reflexos: consegue desviar de golpes mais facilmente, dificilmente é pego de surpresa por ataques, possui sentidos mais aguçados do que os demais.

Fogo: Consegue produzir fogo rapidamente sem precisar de fósforos, consegue anular a fumaça, manter o fogo por muito tempo, etc.

Eletrônica: O personagem entende de sistemas elétricos, podendo altera-los a seu favor.

Ambidestria: Seu personagem consegue manusear qualquer arma com as duas mãos. Habilidade útil para lutar-se com duas armas ao mesmo tempo.

Zarabatana: Seu personagem consegue manusear uma zarabatana com destreza. A arma é silenciosa e leve; utilizada em ataques a distância.



HABILIDADES ESPECIAIS

Habilidades Especiais, são nada mais que a junção de duas ou mais habilidades, transformando-a em apenas uma. Tais habilidades só podem ser conquistadas por merecimento, através de RPs Oficiais e Eventos criados pela Staff, ou ainda, por sorteio realizado mensalmente onde todos os players mais ativos estarão concorrendo. Caso o player ‘dono’ de alguma habilidade especial ficar inativo, tal habilidade será retirada de sua lista.  Será permitido UMA habilidade especial por PERSONAGEM.

GLADIADOR: Seu personagem possuí conhecimento em (A ESCOLHA DO PLAYER 2 ARMAS), sabendo manuseá-las com perfeição. Como um gladiador que se prese, é ambidestro. (2 ARMAS BRANCAS + AMBIDESTRIA) (0/3)

CAÇADOR: Seu personagem agora é o predador mais perigoso, tendo conhecimento em armadilhas, rastreio e camuflagem. (ARMADILHAS+RASTREAMENTO+CAMUFLAGEM) (0/3)

CIENTÍFICO: Seu personagem é adepto da ciência, sobressaindo-se quando o assunto é engenharia, química e tecnologia. Utilizará de tais habilidades para criar o que necessita, lógica é o seu princípio.(ENGENHARIA+BESTANTES+ELETRÔNICA) (0/3)

SOBREVIVÊNCIA: Mestre em sobrevivência, seu personagem saberá o que fazer em diversas situações, utilizando-se de quaisquer materiais uteis em prol de seu benefício. Apenas locais desconhecidos (criados pela Staff) lhe causarão certa dificuldade. (FOGO+ BOTÂNICA+RASTREAMENTO+MEDICINA+ENGENHARIA) (0/2)*

GUERREIRO : Seu personagem não necessita de armas, pois seu próprio corpo é uma, treinado para destruir e neutralizar.(COMBATE DESARMADO+MOVIMENTOS RÁPIDOS+ FORÇA FÍSICA) (0/3)

GUERREIRO CEGO: Seu personagem é um excelente guerreiro, não necessitando da visão para alcançar seu objetivo, utiliza-se de seus outros sentidos para ser fatal. (COMBATE ÀS CEGAS+ REFLEXOS+ MOVIMENTOS RÁPIDOS)(0/3)

* Por ser uma habilidade muito especial, conquista-la será ainda mais, três Idealizadores devem entrar em concesso e aprovar o player.


HABILIDADES BASE DOS DISTRITOS:

Essas são as habilidades que N o personagem GANHA ao escolher tal Distrito, ou seja, cuidado para não escolher uma habilidade que já tenha. Alguns Distritos tem a opção OU, basicamente decidimos que todos deviam ter uma habilidade com armas, contudo não 'combinavam com a descrição do Distrito então damos à vocês a escolha de ficar com as duas habilidades práticas ou com uma habilidade prática e a outra armada. APENAS A SEGUNDA HABILIDADE PODE SER ALTERADA.

EX: Distrito 6: Medicina e Lanças , ou seja, você abriu mão de Bestantes pelas lanças.

CAPITAL: Oratória e Percepção.
Distrito 1: Força Física e Lanças.
Distrito 2: Espadas e Ambidestria OU Combate Desarmado.
Distrito 3: Engenharia e Eletrônica OU Facas.
Distrito 4: Tridentes e Natação OU Cordas.
Distrito 5: Engenharia e Acrobacias OU Facas.
Distrito 6 : Medicina e Bestantes OU Lanças.
Distrito 7: Machados & Machadinhas e Geografia OU Força Física.
Distrito 8: Reflexos e Cordas OU Zarabatana.
Distrito 9: Maças & Manguais e Furtividade
Distrito 10: Correntes & Chicotes e Rastreamento.
Distrito 11: Foices e Escalar OU Botânica.
Distrito 12: Movimentos Rápidos e Armadilhas OU Arcos & Bestas.


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